TUTORIAL IMPORTAZIONE KITS CON CREATION MASTER 09
COSA SERVE:
1)
Creation Master 09 regolarmente installato e funzionante
2) Un set di maglie e/o minikits da installare (nel nostro esempio useremo le
maglie del Bologna by crswind17).
PREMESSA: In questo tutorial viene spiegato come importare sia maglie che minikits, ma ovviamente il procedimento vale anche se si vuole importare solo una delle due cose... Il procedimento qui sotto viene poi spiegato usando come base la Superpatch, ma è assolutamente valido per qualsiasi db e con qualsiasi patch abbiate installato.
PREMESSA TECNICA: Prima di passare al tutorial vero e proprio è bene specificare una cosa generica che vale per alcuni files grafici importati (loghi, maglie, bandiere, volti, ecc) e cioè la scelta dello zdata.
1) Apriamo dunque il Creation Master 09.
2) Senza aprire nessun db, andiamo su Tool e poi su Options come mostrato in figura
3) Focalizziamoci a questo punto sull'opzione Zdata Save Selection. Sono possibili due casi in base a come si vuole procedere. Se si vuole lasciar scegliere al CM dove salvare i files e mantenere così sempre una e una sola copia del proprio file, allora l'opzione indicata e da tenere è sicuramente Automatic Zdata come indicato in figura.
Se invece si vuole avere un controllo sui files grafici e scegliere autonomamente dove installarli allora va premuto su Specific Zdata e bisogna scegliere un numero. In generale si consiglia altamente di scegliere un numero maggiore di 49 in modo da non andare ad intaccare gli zdata originali del gioco. E' di solito buona norma tenere tutti i files grafici dello stesso tipo in uno stesso numero dunque ad esempio si può scegliere di mantenere tutte le maglie nello zdata_49, tutti i loghi nello zdata_50, ecc. In tal caso è ovviamente necessario andare a cambiare questa opzione ogni volta, prima di aprire il CM, e in base a ciò che si vuole importare. Altrimenti un'altra pratica molto usata è quella di raggruppare tutti i files che riguardano lo stesso campionato in uno stesso zdata. Per quanto riguarda la Fifamania Superpatch 09 ad esempio è già presente una certa suddivisione degli zdata che si può conoscere leggendo il file zdata_index.txt che si trova nella cartella FIFA 09\data. Per i possessori della Superpatch (e anche nel nostro esempio in figura) si consiglia un numero sopra al 70 per essere sicuri di far leggere a FIFA le proprie modifiche e allo stesso tempo di non eliminare gli zdata della Superpatch, in modo tale che si possano eventualmente recuperare.
Quando abbiamo deciso il da farsi premiamo su OK e siamo pronti ad aprire il db.
INSTALLAZIONE:
1) Andiamo su File e clicchiamo su "Open - FIFA 09" (vedi figura)
2) Una volta che il CM09 ha caricato tutto e le icone diventano cliccabili, clicchiamo sull'icona raffigurante il logo dell'Arsenal (vedi figura)
3) In questo modo abbiamo aperto la schermata "teams" del CM09. A questo punto clicchiamo sulla freccia del menu a tendina finchè non troviamo la squadra della quale dobbiamo importare le bandiere (nel nostro esempio "Bologna"). Vedi figura (in cui viene selezionato l'Inter, ma il principio è lo stesso)...
4) A questo punto abbiamo aperto la schermata dedicata alla squadra in questione. Ci portiamo dunque nella scheda dedicata alle maglie cliccando su "kits" come illustrato in figura.
5) Si apre una schermata che ci permette di scegliere quali maglie importare. Cominciamo dalla maglia Home (di casa) e dunque clicchiamo sul pulsantino con la freccia rossa per importare il nostro .png o .bmp della maglia home del Bologna.
Se vogliamo importare anche i minikits possiamo utilizzare l'analogo pulsantino con freccia rossa indicato in figura.
6) Una volta caricata la maglia (e/o il minikit) vedremo ovviamente i cambiamenti da subito all'interno del programma. A questo punto possiamo ripetere il passaggio 5 anche per le diciture "away (maglia da trasferta)","goalie (maglia portiere)" e "Third (terza maglia)".
7) Una volta finito usciamo dal Creation Master 09 senza salvare da nessuna parte. Infatti il salvataggio di questi files grafici è fatto automaticamente in conseguenza dell'importazione. In questo modo potremo continuare i nostri salvataggi vedendo le nuove maglie e/o minikits, ma senza aver modificato il database e quindi senza aver compromesso i nostri amati campionati.
APPROFONDIMENTI (MODIFICHE MAGLIE DB):
Facciamo ora un ulteriore passo avanti nella spiegazione dell'importing delle maglie e minikits nel caso in cui non ci importasse di perdere eventualmente i nostri salvataggi a vantaggio magari di una migliore personalizzazione delle nostre magliette.
Iniziamo dunque col dire che potrebbe succedere con qualche squadra che i segni di spunta a fianco a "Goalie" e "Third" siano oscurati (vedi figura)
Questo significa che il gioco non ha nessuna maglia da portiere specifica per quella squadra e nessuna terza maglia. Se dunque vogliamo attivare una delle due o entrambe è sufficiente cliccare sul pulsantino facendo comparire il tick (cerchiato in blu in figura). A quel punto è sufficiente spostarsi col puntino (quello cerchiato in rosso in figura) su quelle voci per importare le relative maglie e/o minikits e modificare le opzioni correlate.
Si ricorda che l'aggiunta dei kits Goalie e Third a squadre che precedentemente non l'avevano, rappresenta una modifica del db ed è quindi necessario salvarla andando su File - Save, come da figura.
Vediamo infine una breve carrellata e spiegazione di tutte le opzioni che potete vedere in questa scheda. Aiutandoci con la figura abbiamo:
Area 1: abbiamo già spiegato che quest'area è preposta
all'attivazione delle maglie e alla scelta di quale pannello visualizzare in
base alla maglia che si vuole modificare. Resta da dire solo che i 3 Colors che
si vedono sotto indicano i colori della maglia. Si noti che il primo colore è
anche quello usato da FIFA come colore dei puntini che si vedono nel radar
ingame.
Area 2: in questa area è possibile vedere un'anteprima della maglia in 3d
mettendo il tick su "show". E' possibile inoltre cambiare l'anteprima in quella
con le maniche lunghe usando "Long Sleeves" e si possono anche applicare le
pieghe "Wrinkles" come quelle che vengono poi applicate dal gioco ingame. NOTA:
quest'area sfrutta le librerie DirectX. Se fate partire il gioco con il CM
aperto, l'anteprima 3d non funzionerà quando tornerete nel CM. Dovrete riavviare
il CM per poterla rivedere.
Area 3: quest'area è dedicata al font del numero sulla maglia e al colore del
nome e alla sua posizione. Possiamo scegliere se mostrare il numero dietro le
maglie mettendo il tick su "Back" ed eventualmente anche se lo vogliamo vedere
davanti (come in Nazionale) mettendo il tick su "Front". E' possibile poi
scorrere con le freccette i vari numeri e scegliere il font del colore e della
forma che più ci piace. A fianco alla scritta "Name" invece possiamo scegliere
il colore del nome dietro la maglia e nelle freccette a destra possiamo
scegliere su "None" se non vogliamo che ci sia il cognome dei giocatori sulle
maglie, su "Top" se vogliamo che il cognome sia posizionato in alto (posizione
classica) oppure su "Bottom" se vogliamo che sia posizionato in basso, sotto al
numero (posizione cara alle squadre tedesche, ma non solo...). Ovviamente per
aiutarci ed evitare abbinamenti di colori che possano confondersi facciamo
riferimento alla maglia appena importata e guardiamo i colori della parte 6 in
figura.
Area 4: analoga all'area 3, ma dedicata ai fonts dei pantaloncini. Il numeretto,
come al solito, permette di scorrere i files grafici dei numeri e scegliere
forma e colore. A fianco a "placement" è possibile scegliere fra "None" per non
avere i numeri sui pantaloncini, "Left" per averli a sinistra, "Right" per
averli sul lato destro. Infine a fianco a "Fine Position" possono essere
indicati dei numeri che modificano il piazzamento del numero. Purtroppo non
esiste una mappatura precisa di questo valore e della sua posizione relativa ma,
nella maggior parte dei casi, è sufficiente tenere il classico numero 1. Ancora
una volta si consiglia di fare riferimento alla maglia e alla parte 7 della
figura per evitare strani accoppiamenti di colori.
Area 5: quest'area infine permette di modificare il colletto della maglia
scegliendo fra i 9 valori disponibili (da 0 a 8) e di vederne un'anteprima nella
foto sotto. Si noti che anche sull'anteprima 3d dell'area 2 è possibile notare
il cambio del colletto, ma solo togliendo e rimettendo poi la spunta su "show".
Tutte le modifiche a queste aree (tranne l'area 2 ovviamente che è puramente informativa) comportano una modifica al db e dunque, dopo aver apportato le modifiche, bisogna salvare andando, come al solito, su "File - Save".
Nota al tutorial: cliccate sulle immagini del tutorial per vederle nelle loro dimensioni originali.
Tutorial by Outsider 87